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Nerd Pinball Party

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Regolamento Nerd Pinball Party – Torneo di Flipper

Il Nerd Pinball Party – Torneo di Flipper si svolgerà domenica 30 gennaio 2022 presso Bologna Nerd, in Via Vittoria, 28, e durerà dalle 15 alle 19:30.
Per iscriversi all’evento è necessario prenotare il proprio posto tramite il link eventbrite
Trovi l’evento Facebook ufficiale qui
Per raggiungere la nostra sede puoi seguire questo percorso
Se hai domande consulta prima le nostre FAQ
L’iscrizione al torneo costa 3€ ed è da saldare in loco o tramite Paypal. Per accedere agli spazi è necessaria la tessera Nerd Park, si può sottoscrivere in loco, ha un costo di 10€ ed è valida per tutto il 2022.

Il numero massimo di partecipanti è fissato a 40. La registrazione è aperta a tutte le persone senza distinzione di razza, sesso, età e abilità.
Il ritrovo è fissato alle 15:00 per le iscrizioni e la formazione dei gruppi, mentre il torneo inizierà alle 15:30.

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1. Qualifiche:
Sistema Match Play Group
5 round da 4 giocatori
Partite TGP = 10

Finali: (Migliori 16 giocatori)
Sistema Match Play Group
3 round da 4 giocatori
Partite TGP = 6
Totale Partite TGP = 16


2. Fase I: Qualificazioni

Rappresentano la prima fase del torneo e si svolgeranno dalle ore 15:30 alle ore 18:00 e comprendono cinque round in gruppi da 4 giocatori. In gara verrà utilizzato un flipper per ogni quattro partecipanti. Gli accoppiamenti, l’ordine di gioco e i flipper da giocare verranno sorteggiati dal programma Match Play Events. In ogni turno i raggruppamenti dei giocatori saranno diversi. Il giocatore col miglior punteggio in ciascun girone otterrà 7 punti, il secondo 5, il terzo 3 e il quarto 1. In caso di gruppo composto da tre giocatori il primo otterrà 7 punti, il secondo 4 e il terzo 1. Accederanno alla fase successiva i 16 giocatori con il punteggio più alto al termine dei cinque round. In caso di parità tra due o più giocatori si terrà in considerazione il numero di primi e secondi posti ottenuti durante i round. In caso di ulteriore parità, verrà effettuata una partita di spareggio su flipper sorteggiato per stabilire il piazzamento.

3. Fase II: Eliminazioni e finale

Parteciperanno i migliori 16 delle qualificazioni. Le eliminazioni inizieranno alle 18:15 e consisteranno in tre round in gruppi da 4 giocatori ciascuno.

Round 1: I giocatori verranno suddivisi in 4 gruppi eliminatori da 4 giocatori i quali giocheranno una partita singola su flipper scelto dal miglior classificato in ciascun gruppo per stabilire chi andrà in semifinale (i migliori 2 di ogni gruppo). Gli accoppiamenti saranno i seguenti: Gruppo A (1°, 8°, 9°, 16°); Gruppo B (2°, 7°, 10°, 15°); Gruppo C (3°, 6°, 11°, 14°); gruppo D (4°, 5°, 12°, 13°).

Semifinale (8 giocatori): I giocatori rimanenti affronteranno un’altra partita, stavolta su flipper sorteggiato, per stabilire chi andrà in finale. Questo round avrà due gruppi da 4 giocatori in cui i migliori due di ciascuno di essi andrà in finale.

Finale (4 giocatori): la finalissima si svolgerà su flipper sorteggiato tra gli ultimi giocatori rimasti del torneo. Questa fase decreterà i piazzamenti finali tra i migliori 4 giocatori. Sarà prevista anche una finale per il 5° posto tra i quattro giocatori eliminati in semifinale con le stesse modalità utilizzate nello scontro per il primo posto.


4. Regole Comportamentali:
Tutti i giocatori sono tenuti ad avere un comportamento civile e corretto, che ben si adatti all’ambiente.

IN PARTICOLARE A TUTTI I PARTECIPANTI È ASSOLUTAMENTE VIETATO:

A) Scalciare, percuotere, sbattere, spingere o sollevare i Flipper in maniera violenta e gratuita dopo che la pallina è stata persa. Sono “moderatamente” accettate situazioni simili ma solo se finalizzate al salvataggio della pallina in gioco. È assolutamente vietato anche applicare tecniche conosciute come “Death Saves” o “Bangbacks” per recuperare una pallina uscita nelle outlanes, in quanto queste mosse potrebbero danneggiare gravemente le macchine.

Dopo l’apparizione della scritta “TILT” è vietato imprimere ulteriori movimenti al Flipper in quanto potrebbe causare il tilt al prossimo avversario, portando a penalizzazioni. È altresì assolutamente vietato dare pugni sui vetri dei Flipper e appoggiare bottiglie o bicchieri (anche se vuoti) sia sui vetri che sulle testate.

B) Aprire la gettoniera o staccare la presa di corrente di qualunque Flipper presente.

C) Qualunque altra scorrettezza o comportamento disdicevole anche se non espressamente specificato. Gli organizzatori, gli arbitri, i proprietari dei Flipper e i giocatori stessi (sempre presenti) segnaleranno situazioni anomale ai supervisori i quali adotteranno provvedimenti disciplinari nei confronti dei giocatori scorretti.

In particolare per il punto A, i proprietari si riservano il risarcimento immediato di eventuali danni subiti. I provvedimenti disciplinari sono immediati ,indiscutibili e definitivi.

 

5. Malfunzionamenti e provvedimenti: Il flipper è un gioco in cui parte del suo fascino è dovuto alla sua natura fisico-meccanica. Purtroppo però questa caratteristica comporta inconvenienti e malfunzionamenti che possono sempre verificarsi durante gli incontri. I responsabili del torneo cercheranno di giudicare i vari casi nel modo più equo e corretto possibile.

Malfunzionamento irrilevante: verranno considerati malfunzionamenti irrilevanti, e quindi parte del gioco, qualunque problema che cambi il normale corso del gioco senza causare la perdita della pallina o senza dare un vantaggio significativo ad un giocatore rispetto agli altri. Se tale malfunzionamento si dovesse verificare ripetutamente, a tal punto da interferire consistentemente con il normale gioco, potrebbe essere considerato un malfunzionamento significativo.

Malfunzionamento significativo: verranno invece considerati malfunzionamenti significativi quei problemi che risultino in una prematura perdita della pallina, in circostanze non consone al normale sviluppo di gioco del flipper. Esempi di malfunzionamenti significativi sono l’assegnazione del bonus mentre la pallina è ancora in gioco oppure il kickback acceso che fallisce la restituzione della pallina (Non è invece considerato in questa categoria il ball saver). Qualunque malfunzionamento che porti alla perdita di una o più palline durante un multiball, senza però perderle tutte, sarà considerato un malfunzionamento irrilevante.
Quando si verifica un malfunzionamento significativo, è compito del giocatore richiamare l’attenzione degli addetti al torneo. Se viene stabilito che effettivamente si tratta di un malfunzionamento significativo, al giocatore verrà assegnata un’addizionale pallina in gioco all’inizio di una nuova partita, al termine della partita in corso. Il punteggio della pallina addizionale verrà aggiunto a quello della partita precedente. Se il problema avvenisse alla prima pallina del primo giocatore, i responsabili del torneo potrebbero annullare la partita in corso e far riiniziare la partita.

Malfunzionamento critico: Un malfunzionamento è invece considerato critico quando, non per colpa di un giocatore, le partite di tutti i giocatori impegnati nella partita vengono improvvisamente terminate. Esempi pratici di tale malfunzionamento sono un errore del software che resetta l’incontro in corso, o l’interruzione della corrente, o l’inizio di una nuova partita. Se il fatto è causato da un giocatore, volontariamente o involontariamente, verrà trattato come un errore del giocatore (Vedi più in basso).

Nel caso di un malfunzionamento critico, verranno registrati i punteggi ottenuti fino al malfunzionamento e, dopo aver sistemato il problema, giocate le rimanenti palle in una nuova partita. I punteggi ottenuti verranno sommati a quelli ottenuti prima del malfunzionamento.

Se si presenta un malfunzionamento che impedisca il corretto e onesto proseguimento della fase di qualificazione su un flipper, suddetto malfunzionamento sarà risolto immediatamente. Se il problema dovesse essere serio e non risolvibile in tempi adeguati, il flipper non verrà considerato ai fini della classifica che sarà basata solamente sui rimanenti.

Palline incastrate: durante il regolare svolgimento della partita è possibile che una pallina rimanga incastrata nel playfield. Il giocatore deve aspettare che il flipper faccia la ricerca automatica della pallina per due volte, dopodichè deve richiamare l’attenzione dei responsabili del torneo che cercherà per prima cosa di liberare la pallina senza aprire il vetro. Se tale azione risultasse in un tilt, verrà considerato come un malfunzionamento significativo e al giocatore verrà assegnata una pallina in più alla fine della partita. Durante queste azioni il giocatore deve sempre rimanere allerta in caso la palla si liberasse. È sua la responsabilità di tenere in gioco la pallina.

Se una pallina rimanesse incastrata durante un multiball, il giocatore deve cercare di fermare sulle palette le altre palline e richiedere assistenza per poter liberarla, in quanto questo consiste in un malfunzionamento favorevole, e il trarne vantaggio volontariamente potrebbe portare ad una penalità. E’ altresì vietato tenere bloccate le palline nel lanciabiglie durante il Multiball.

Errori del giocatore: un giocatore che provoca tilt ad una pallina di un altro giocatore riceverà un punteggio pari a zero per quella partita. Un giocatore che provoca uno slam tilt, quindi terminando la partita di tutti i giocatori, riceverà un punteggio pari a zero per quella partita. Lo slam tilt sarà considerato come un malfunzionamento critico per gli altri giocatori. Se i responsabili del torneo riterranno che il sensore dello slam non funzioni correttamente, lo slam tilt sarà considerato malfunzionamento critico per tutti i giocatori. Se un giocatore gioca fuori turno, ossia gioca la pallina di un altro giocatore, riceverà un punteggio pari a zero per quella partita. Il giocatore danneggiato può prendere il controllo della pallina e continuarla se possibile, altrimenti l’incidente sarà considerato come un malfunzionamento significativo. Ogni situazione comunque sarà giudicata dai responsabili del torneo nella maniera più equa e corretta possibile, a seconda delle diverse circostanze, anche considerando l’opinione e le testimonianze dei giocatori.

6. Settaggio Flipper: Tutti i flipper, se possibile, saranno settati nel seguente modo: tournament mode, 3 palline per partita (5 per gli elettromeccanici), extra balls disattivati, buy-in o continue disabilitati, 2 avvertimenti prima del tilt, autolancio dei flippanti disabilitato, autolancio a tempo disabilitato, standard settings per tutto il resto. In caso queste caratteristiche non siano installate, per favore avvertire immediatamente I responsabili del torneo che provvederanno a ripristinarle.